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Aventures au Pays des Mathématiques

  • Niveau scolaire : 1-3
  • Durée : 30 minutes
  • Matière : Mathematiques
  • Lien interdisciplinaire : Langue d'enseignement
  • Plateforme : Scratch
  • Compétence : Programmation, Design

Les élèves utiliseront leurs connaissances en numératie (notamment les nombres pairs et impairs, la valeur de position, le comptage par bonds et les relations « supérieur ou égal à ») pour créer un jeu dans ScratchJr.

Leçon adaptée à partir du matériel original de Canada Learning Code.

Contenu de cette leçon

  • Plan du cours

    Document modifiable

  • Vidéos/Diapositives

  • Évaluation

    Formative

Liens avec le programme de formation Accordion

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Mathématiques

Nombres (B1.2) : « Composer et décomposer des nombres entiers jusqu’à 50 inclusivement, à l’aide d’une variété d’outils et de stratégies, dans divers contextes. »

Nombres (B1.3) : « Comparer et ordonner des nombres entiers jusqu’à 50 inclusivement, dans divers contextes. »

Nombres (B1.5) : « Compter jusqu’à 50 par bonds de 1, de 2, de 5 et de 10, à l’aide d’une variété d’outils et de stratégies. »

Programmation (C3.1) : « Résoudre des problèmes et créer des représentations computationnelles de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, notamment du code qui comporte des événements séquentiels. »

Algèbre – Programmation (C3.2) : « Lire et modifier du code existant, notamment du code qui comporte des événements séquentiels, et décrire comment les modifications apportées au code influent sur les résultats. »

Sens de l’espace (E1.5) : « Donner et suivre des directives pour se déplacer d’un endroit à un autre. »

Mathématiques

1. Communiquer à l’aide du langage mathématique

  • « Interprétation correcte d’un message (oral ou écrit) à l’aide du langage mathématique »
  • « Production correcte d’un message (oral ou écrit) à l’aide du langage mathématique »

2. Raisonner à l’aide de concepts et de processus mathématiques

  • « Maîtrise des connaissances ciblées par la progression des apprentissages »
  • « Analyse adéquate de la situation d’application »
  • « Justification correcte d’actions ou d’énoncés à l’aide de concepts et de processus mathématiques »

3. Résoudre une situation-problème mathématique

  • « Mobilisation correcte des concepts et processus requis pour produire une solution appropriée »

Objectifs Accordion

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Objectifs d’apprentissage

  • Programmer et se déplacer : Utiliser les blocs ScratchJr pour guider un personnage à travers les défis de « Math Land ».
  • Appliquer le sens du nombre : Compter, comparer et ordonner des nombres pour atteindre les bonnes destinations.
  • Interpréter des directives : Suivre des consignes mathématiques pour déplacer son personnage d’un point A à un point B.
  • Tester et déboguer : Lire et modifier le code afin de résoudre des problèmes mathématiques et d’atteindre les objectifs.
  • Communiquer sa démarche : Utiliser des termes liés aux mathématiques et à la programmation pour expliquer le fonctionnement du programme.

Critères de réussite

  • Créer une séquence de blocs de programmation qui permet à mon personnage de se déplacer correctement.
  • Compter, comparer et identifier les nombres avec précision pendant les défis de Math Land.
  • Suivre des consignes écrites pour déplacer mon personnage aux bons endroits.
  • Modifier mon code lorsqu’il ne fonctionne pas et expliquer ce que j’ai changé.
  • Utiliser des mots liés aux mathématiques et à la programmation (comme *séquence*, *déplacer*, *compter*, *supérieur à* et *inférieur à*) pour expliquer mon travail.

Matériel Accordion

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https://www.scratchjr.org/learn/blocks

Cours Accordion

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Activité Description
Connaissances préalables
  • Les élèves devraient avoir déjà utilisé ScratchJr.
  • Les élèves devraient avoir pratiqué des compétences en numératie, notamment la valeur de position (dizaines et unités), le comptage par bonds, l’écriture des nombres en lettres ainsi que les relations « supérieur à » et « inférieur à ».
Réchauffement

Selon la disponibilité des iPad, cette leçon peut être réalisée en paires, individuellement ou sous forme de centre de mathématiques.

Donner aux élèves 10 minutes pour explorer librement ScratchJr.

(2 à 5 minutes) Revoir les blocs de mouvement, de son, d’apparence et de déclenchement de ScratchJr (voir le guide de référence).

Modélisation

(5 minutes) Distribuer la fiche-réponses de l’élève « Math Land » et répondre aux questions que les élèves pourraient avoir.

Pratique
  • Expliquer aux élèves qu’ils vont emmener le chat dans une aventure à Math Land et qu’ils doivent suivre les directives indiquées sur la fiche-réponses.
  • À l’aide d’un crayon, les élèves doivent compléter le tableau. Lorsque le chat a terminé de répondre aux questions, les élèves peuvent lui faire faire une danse amusante.
Consolidation
  • Circuler dans la classe afin de vérifier que le code de chaque élève fonctionne correctement.
  • Aider les élèves qui n’ont pas encore obtenu le résultat attendu afin de s’assurer que chacun réussit à créer sa propre production numérique.
Modifications et adaptations

Les blocs de programmation peuvent être affichés sur un téléviseur intelligent ou imprimés.

Évaluation Accordion

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Évaluation POUR l’apprentissage :

  • Écouter les conversations mathématiques des élèves sur les nombres. Parlent-ils de la valeur de position? Sont-ils capables de remplir la fiche-réponses de façon autonome?
  • Écouter leur utilisation du vocabulaire de programmation. Sont-ils capables d’identifier le nom des blocs?

Évaluation DE l’apprentissage :

  • Vérifier les fiches-réponses complétées.
  • Les enseignants peuvent également vérifier les iPad et consulter le jeu ScratchJr (les élèves devraient inscrire sur leur fiche-réponses le numéro de l’iPad qu’ils ont utilisé).

Prolongement Accordion

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Français/anglais et mathématiques

  • Les élèves peuvent rédiger leurs propres consignes en utilisant la terminologie mathématique, puis les donner à un camarade qui devra les utiliser pour créer son propre jeu.
  • Rédiger un problème mathématique que le chat de Scratch pourrait résoudre.
  • Demander aux élèves de rédiger une réflexion sur les difficultés rencontrées pendant l’activité et sur les moyens qu’ils pourraient utiliser pour s’améliorer.