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Donner vie à un problème mathématique

  • Niveau scolaire : 1-3
  • Durée : 45-60 minutes
  • Matière : Mathematics
  • Lien interdisciplinaire : Language Arts
  • Plateforme : Scratch, Block-based
  • Compétence : Programmation, technologie et société

Les élèves créeront un programme dans ScratchJr qui anime leur propre problème mathématique.

Leçon adaptée à partir de ressources originales de Canada Learning Code.

Contenu de cette leçon

  • Plan du cours

    Document modifiable

  • Vidéos/Diapositives

  • Évaluation

    Formative

Liens avec le programme de formation Accordion

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Mathématiques

1re année

Programmation (C3.1) : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui comporte des événements séquentiels. »

Programmation (C3.2) : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui comporte des événements séquentiels, et décrire comment les changements apportés au code influencent les résultats. »

Nombres (B2.4) : « Utiliser des objets, des diagrammes et des équations pour représenter, décrire et résoudre des situations faisant intervenir l’addition et la soustraction de nombres entiers naturels dont la somme ne dépasse pas 50. »

Développement socioémotionnel (A1.6) : « Penser de façon critique et créative. »

2e année

Programmation (C3.1) : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui comporte des événements séquentiels et simultanés. »

Programmation (C3.2) : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui comporte des événements séquentiels et simultanés, et décrire comment les changements apportés au code influencent les résultats. »

Nombres (B2.4) : « Utiliser des objets, des diagrammes et des équations pour représenter, décrire et résoudre des situations faisant intervenir l’addition et la soustraction de nombres entiers naturels dont la somme ne dépasse pas 100. »

Développement socioémotionnel (A1.6) : « Penser de façon critique et créative. »

3e année

Programmation (C3.1) : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui comporte des événements séquentiels, simultanés et répétitifs. »

Programmation (C3.2) : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui comporte des événements séquentiels, simultanés et répétitifs, et décrire comment les changements apportés au code influencent les résultats. »

Nombres (B2.5) : « Représenter et résoudre des problèmes faisant intervenir l’addition et la soustraction de nombres entiers naturels dont la somme ne dépasse pas 1 000, à l’aide de divers outils et algorithmes. »

Développement socioémotionnel (A1.6) : « Penser de façon critique et créative. »

2. Raisonner à l’aide de concepts et de processus mathématiques

  • « Additions et soustractions »
  • « Arithmétique »
  • « Penser de façon critique et créative »
  • « Analyse appropriée d’une situation faisant intervenir des applications »

3. Communiquer à l’aide du langage mathématique

  • « Communiquer leur raisonnement mathématique »
  • « Utilisation des concepts et des processus mathématiques pertinents »
  • « Utilisation appropriée du langage mathématique et du langage courant »

Objectifs Accordion

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Objectifs d’apprentissage

Les élèves seront capables de :

  • Créer un programme ScratchJr qui anime un problème mathématique original.
  • Représenter et résoudre des situations mathématiques, comme des additions et des soustractions, en écrivant et en exécutant du code comportant des événements séquentiels, simultanés ou répétitifs.
  • Communiquer leur raisonnement mathématique en utilisant une combinaison de langage mathématique, de langage courant et de représentations informatiques visuelles.

Critères de réussite

Je peux…

  • Écrire un problème mathématique et identifier les informations nécessaires pour le résoudre.
  • Utiliser les fonctionnalités de ScratchJr, notamment les personnages, les arrière-plans et les zones de texte, pour représenter visuellement mon problème mathématique.
  • Programmer une rétroaction interactive à l’aide des blocs « Start on Tap » et « Say » afin d’indiquer à l’utilisateur si sa réponse est correcte ou s’il doit réessayer.
  • Penser de façon critique et créative pour modifier du code et décrire comment ces changements influencent le résultat de mon animation.

Matériel Accordion

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  • Appareil avec ScratchJr
  • Guide de référence des blocs d’apprentissage ScratchJr
  • Préparer un problème mathématique pertinent pour les concepts mathématiques étudiés en classe.

Cours Accordion

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Activité Description
Connaissances préalables

Facultatif : expérience préalable avec ScratchJr

Réchauffement

En groupe-classe, créer ensemble quelques problèmes mathématiques. Par exemple, si les élèves de 1re année apprennent des stratégies d’addition, créer un problème qui porte sur une addition simple : « Hier soir, Gray est rentré à la maison et a lu 7 livres et Quinn est rentré à la maison et a lu 5 livres. Combien de livres ont-ils lus en tout? »

Demander aux élèves d’écrire individuellement leurs propres problèmes mathématiques. Leur demander de les partager avec un partenaire et de les résoudre. Les élèves choisiront ensuite leur problème mathématique préféré à animer.

Modélisation

Donner aux élèves 10 minutes pour explorer librement ScratchJr.Présenter un exemple de projet aux élèves.Demander aux élèves de créer un nouveau projet.

Les eleves...

  • peuvent travailler individuellement ou avec un partenaire pour animer un problème mathématique.
  • peuvent saisir leur problème mathématique dans la zone de texte.
  • choisiront un ou plusieurs personnages, un arrière-plan et ajouteront ou dessineront des objets qui représentent leur problème mathématique.
  • Leur montrer comment sélectionner une petite taille de police. Selon la longueur du problème, ils devront peut-être utiliser deux zones de texte, puisque chaque zone comporte un nombre limité de caractères.
Pratique

Sur la page suivante, les élèves peuvent ajouter 3 nouveaux personnages (feuille blanche) et utiliser l’outil pinceau pour écrire 3 nombres différents, dont l’un correspond à la bonne réponse. Chaque réponse doit être animée.

  • Utiliser le bloc jaune « Démarrer en appuyant » pour programmer chaque réponse.
  • Les élèves peuvent ajouter des blocs bleus de mouvement pour faire tourner la réponse, etc.
  • Les élèves doivent également ajouter le bloc violet d’apparence « Dire » (qui affiche un message précis dans une bulle au-dessus du personnage).
  • Si la réponse est correcte, la bulle dira : « Correct! »
  • Si la réponse est incorrecte, la bulle dira : « Essaie encore! »
  • Les élèves peuvent partager leur problème mathématique animé avec un camarade de classe.
Consolidation

Placer les élèves en petits groupes et leur permettre de partager et de discuter de leurs différents problèmes mathématiques avec leurs pairs.

Modifications et adaptations

Si les élèves ont besoin de plus de soutien, les aider à rédiger leur problème mathématique.

Évaluation Accordion

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Prolongement Accordion

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Liens interdisciplinaires

Technologie et société

Discussion en classe : Les ordinateurs peuvent-ils aider les gens à devenir de meilleurs mathématiciens?

Si le temps le permet, les élèves peuvent explorer des jeux de mathématiques en ligne. Souligner que ces jeux ont été créés par des programmeurs.

Pour aller plus loin

  • Les élèves qui terminent plus tôt ou qui ont besoin d’un défi supplémentaire peuvent continuer à animer leur problème mathématique. Par exemple, ils peuvent enregistrer leur voix pour présenter le problème, ajouter des blocs pour faire grandir ou rétrécir les personnages, etc.
  • Les élèves peuvent également créer une nouvelle page avec un autre problème mathématique.