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Estampille ton écran !

  • Niveau scolaire : 4-6
  • Durée : S/O
  • Matière : Mathematiques
  • Lien interdisciplinaire : Arts, Sciences sociales
  • Plateforme : Scratch
  • Compétence : Design, Programmation

Cette leçon intègre le codage sur la plateforme Scratch à l'expression artistique afin d'aider les élèves à visualiser physiquement et à expérimenter avec des procédures de blocs personnalisés ainsi que des motifs d'estampillage spatial.

Leçon inspirée des ressources originales de Canada Learning Code.

Contenu de cette leçon

  • Plan du cours

    Document modifiable

  • Vidéos/Diapositives

  • Évaluation

    Formative

Liens avec le programme de formation Accordion

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Mathématiques — 4e année

Domaine d'étude C : Algèbre (Habiletés liées au codage)

- C3.1 : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui implique des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués. »

- C3.2 : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui implique des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués, et décrire l'effet de ces modifications sur les résultats. »

Domaine d'étude E : Sens de l'espace (Repérage et déplacement)

- E1.3 : « Décrire et effectuer des translations et des réflexions sur un plan quadrillé, et prédire les résultats de ces transformations. »

Mathématiques — 5e et 6e année

Domaine d'étude C : Algèbre (Habiletés liées au codage)

- C3.1 : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui implique des instructions conditionnelles et d'autres structures de contrôle. »

- C3.2 : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui implique des instructions conditionnelles et d'autres structures de contrôle, et décrire l'effet de ces modifications sur les résultats. »

Résoudre une situation-problème mathématique

  • Manifestation, oralement ou par écrit, de la compréhension de la situation-problème

- Planification des étapes à franchir

- Identification des données pertinentes

- Prise en compte des contraintes de la situation-problème

Raisonner à l’aide de concepts et de processus mathématiques

  • Analyse adéquate de la situation d’application

- Identification des éléments et des actions permettant de répondre aux exigences de la situation

  • Justification correcte d’actions ou d’énoncés à l’aide de concepts et de processus mathématiques

- Traces claires et complètes justifiant les actions, les conclusions ou les résultats

Communiquer à l’aide du langage mathématique

  • Interprétation correcte d’un message (oral ou écrit) à l’aide du langage mathématique

- Identification des éléments importants d’un message

- Identification des informations pertinentes

- Traduction d’un message intégrant des éléments du langage mathématique et du langage courant

  • Production correcte d’un message (oral ou écrit) à l’aide du langage mathématique

- Élaboration d’un message dont les idées sont pertinentes

- Utilisation de concepts et de processus mathématiques pertinents

Objectifs Accordion

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Objectifs d'apprentissage

Les élèves vont ...

  • Ajouter et définir leurs propres blocs personnalisés dans Scratch.
  • Comprendre comment remplir l'écran entier avec un seul sprite en exploitant plusieurs costumes et tailles.
  • Reconnaître l'importance de la précision et du détail dans le codage.

Critères de réussite

Je peux ...

  • Être capable de créer un bloc personnalisé dans Scratch.
  • Créer un script Scratch fonctionnel.

Matériel Accordion

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Requis : Ordinateurs ou tablettes pour exécuter Scratch.

Optionnel : Un écran ou projecteur pour présenter les diapositives du guide tutoriel à l'ensemble de la classe.

Cours Accordion

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Activité Description
Connaissances préalables

Les élèves doivent posséder des connaissances de base sur l'utilisation et l'interface de Scratch.

Réchauffement

Créer de nouveaux blocs dans Scratch

En vous appuyant sur ce guide, expliquez aux élèves comment créer de nouveaux blocs personnalisés dans Scratch.

Modélisation
  • Demandez aux élèves d'ouvrir Scratch et de démarrer un nouveau projet.
  • Invitez-les à coder leur propre version d'un motif de peinture à l'écran.
  • *Consigne de guidage :* « Différents lutins peuvent grandir, rétrécir et s'estampiller de différentes manières et dans différentes directions. Inspirez-vous de notre exemple et laissez votre lutin s'estampiller et peindre le canevas librement ! »
Pratique
  • Les élèves ouvrent Scratch sur leur appareil et tentent de construire leur propre code d’estampillage.
  • Ils choisissent le lutin de leur choix (ex. : une balle, un cœur, un carré).
  • Ils ajoutent leurs propres blocs personnalisés, activent l’extension Stylo pour accéder à l’action d’estampillage et écrivent leur programme.
Consolidation

Exposition en classe

Une fois le codage terminé, organisez une rotation dans la classe afin que les élèves observent les créations de leurs camarades. Encouragez-les à remarquer la grande diversité de motifs visuels obtenus à partir de structures de code pourtant similaires.

Modifications et adaptations
  • Conservez une copie imprimée ou accessible de ce guide pour que les élèves puissent s'y référer de manière autonome en cas de besoin.
  • Accompagnez individuellement les élèves qui éprouvent des difficultés à obtenir un résultat ou qui rencontrent des bugs dans leur programme.
  • Sécurité et photosensibilité : Veillez à expliquer aux élèves comment ralentir la vitesse de leur estampillage en ajoutant un bloc « attendre _ secondes » juste avant l'instruction d’estampillage. Cela garantit un affichage progressif et plus sécuritaire pour les élèves sujets à la photosensibilité.

Évaluation Accordion

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Formative

L'enseignant observera les élèves durant la phase de pratique autonome à l'aide d'une grille d'observation structurée basée sur les critères de réussite (création d'un bloc personnalisé et élaboration d'un script Scratch fonctionnel et détaillé).

Prolongement Accordion

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Aller plus loin :

Les élèves sont invités à programmer plusieurs motifs d’estampillage différents au sein du même projet pour composer une véritable œuvre d'art numérique.

Lien interdisciplinaire (Sciences sociales et Arts) :

Explorez l'histoire et les origines de l'art de l’estampillage (tampons, gravure, impression) à travers l'histoire humaine.