Liens avec le programme de formation Accordion
Mathématiques — 4e année
Domaine d'étude C : Algèbre (Habiletés liées au codage)
- C3.1 : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui implique des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués. »
- C3.2 : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui implique des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués, et décrire l'effet de ces modifications sur les résultats. »
Domaine d'étude E : Sens de l'espace (Repérage et déplacement)
- E1.3 : « Décrire et effectuer des translations et des réflexions sur un plan quadrillé, et prédire les résultats de ces transformations. »
Mathématiques — 5e et 6e année
Domaine d'étude C : Algèbre (Habiletés liées au codage)
- C3.1 : « Résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code qui implique des instructions conditionnelles et d'autres structures de contrôle. »
- C3.2 : « Lire et modifier du code existant, y compris du code qui implique des instructions conditionnelles et d'autres structures de contrôle, et décrire l'effet de ces modifications sur les résultats. »
Résoudre une situation-problème mathématique
- Manifestation, oralement ou par écrit, de la compréhension de la situation-problème
- Planification des étapes à franchir
- Identification des données pertinentes
- Prise en compte des contraintes de la situation-problème
Raisonner à l’aide de concepts et de processus mathématiques
- Analyse adéquate de la situation d’application
- Identification des éléments et des actions permettant de répondre aux exigences de la situation
- Justification correcte d’actions ou d’énoncés à l’aide de concepts et de processus mathématiques
- Traces claires et complètes justifiant les actions, les conclusions ou les résultats
Communiquer à l’aide du langage mathématique
- Interprétation correcte d’un message (oral ou écrit) à l’aide du langage mathématique
- Identification des éléments importants d’un message
- Identification des informations pertinentes
- Traduction d’un message intégrant des éléments du langage mathématique et du langage courant
- Production correcte d’un message (oral ou écrit) à l’aide du langage mathématique
- Élaboration d’un message dont les idées sont pertinentes
- Utilisation de concepts et de processus mathématiques pertinents
Objectifs Accordion
Objectifs d'apprentissage
Les élèves vont ...
- Ajouter et définir leurs propres blocs personnalisés dans Scratch.
- Comprendre comment remplir l'écran entier avec un seul sprite en exploitant plusieurs costumes et tailles.
- Reconnaître l'importance de la précision et du détail dans le codage.
Critères de réussite
Je peux ...
- Être capable de créer un bloc personnalisé dans Scratch.
- Créer un script Scratch fonctionnel.
Matériel Accordion
Requis : Ordinateurs ou tablettes pour exécuter Scratch.
Optionnel : Un écran ou projecteur pour présenter les diapositives du guide tutoriel à l'ensemble de la classe.
Cours Accordion
| Activité | Description |
|---|---|
| Connaissances préalables |
Les élèves doivent posséder des connaissances de base sur l'utilisation et l'interface de Scratch. |
| Réchauffement |
Créer de nouveaux blocs dans Scratch En vous appuyant sur ce guide, expliquez aux élèves comment créer de nouveaux blocs personnalisés dans Scratch. |
| Modélisation |
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| Pratique |
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| Consolidation |
Exposition en classe Une fois le codage terminé, organisez une rotation dans la classe afin que les élèves observent les créations de leurs camarades. Encouragez-les à remarquer la grande diversité de motifs visuels obtenus à partir de structures de code pourtant similaires. |
| Modifications et adaptations |
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Évaluation Accordion
Formative
L'enseignant observera les élèves durant la phase de pratique autonome à l'aide d'une grille d'observation structurée basée sur les critères de réussite (création d'un bloc personnalisé et élaboration d'un script Scratch fonctionnel et détaillé).
Prolongement Accordion
Aller plus loin :
Les élèves sont invités à programmer plusieurs motifs d’estampillage différents au sein du même projet pour composer une véritable œuvre d'art numérique.
Lien interdisciplinaire (Sciences sociales et Arts) :
Explorez l'histoire et les origines de l'art de l’estampillage (tampons, gravure, impression) à travers l'histoire humaine.