Contenu de cette leçon
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Tutoriel de codage
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Vidéos/Diapositives
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Évaluation
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Ressources pour l’enseignanten (PDF)
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Document d'une page (PDF)
Liens avec le programme de formation Accordion
4e année C3 : résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en utilisant des concepts et des compétences de codage.
4e année 3.1 : résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code impliquant des structures conditionnelles et d'autres structures de contrôle.
Dimensions du Cadre de référence de la compétence numérique
#2 : Développer et mobiliser ses habiletés technologiques
#3 : Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage
#7 : Produire du contenu avec le numérique
Objectifs Accordion
Objectifs d'apprentissage
Les élèves seront capables de...
- Se familiariser avec l'interface utilisateur, les outils et les fonctionnalités.
- Développer la capacité de lire et de comprendre du code écrit dans Scratch.
- Démontrer une compréhension des concepts de base de la programmation tels que les événements, les séquences, les boucles et les structures conditionnelles.
Critères de réussite
Je peux...
- Identifier et naviguer dans l'interface utilisateur de Scratch et ses outils.
- Lire, expliquer et écrire du code Scratch en utilisant des événements, des séquences, des boucles et des structures conditionnelles.
- Créer et utiliser des variables pour implémenter le pointage et le suivi dans un jeu.
Matériel Accordion
Matériel requis
- Accès à Internet
- Chromebooks ou tablettes chargés
- Accès à scratch.mit.edu
Matériel facultatif
Avant l'atelier, vous pourriez également :
- Explorer la page Scratch pour les éducateurs
- Créer un compte enseignant Scratch
Cours Accordion
| Activité | Description |
|---|---|
| Connaissances préalables |
Compréhension de base de la directionnalité (gauche, droite, haut, bas) |
| Réchauffement |
Mise en train : 10 minutes Lisons quelques faits intéressants sur les ours et les saumons avant de commencer.
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| Modélisation |
Modélisation : 15 minutes
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| Pratique |
Pratique : 25 minutes Orientation de l'enseignant : Accédez à l'activité principale. Guidez les élèves à travers les étapes ci-dessous, en encourageant la prédiction et le dépannage au fur et à mesure. Activité 1 : Configuration de l'environnement de jeu (10 minutes)
Activité 2 : Coder le mouvement de l'ours et la capture du saumon (15 minutes)
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| Consolidation |
Consolidation : 10 minutes Animez un cercle de partage où les élèves partagent à tour de rôle un aspect de leur jeu, un concept de codage spécifique qu'ils ont utilisé ou un défi qu'ils ont réussi à surmonter pendant l'activité. Questions de réflexion :
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| Modifications et adaptations |
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Évaluation Accordion
Formative
Observation de l'enseignant : Observez les élèves pendant la phase de « Pratique » lorsqu'ils travaillent avec Scratch. Notez leur capacité à naviguer dans l'interface, à interpréter le code, à mettre en œuvre des événements, des séquences, des boucles, des structures conditionnelles et des variables.
Prolongement Accordion
Connexions multidisciplinaires
Français : Demandez aux élèves de rédiger un texte procédural expliquant comment créer une partie spécifique de leur jeu « Course au saumon », en utilisant des mots de transition (d'abord, ensuite, enfin). Alternativement, ils pourraient écrire une courte histoire du point de vue de l'un des ours ou du saumon, en incorporant des faits sur leur écosystème.
Sciences / Éducation environnementale : Recherchez d'autres faits sur la relation symbiotique entre les ours, les saumons et les arbres. Les élèves peuvent créer une infographie ou une courte présentation pour partager leurs conclusions.
Approfondir la réflexion
Fonctionnalités avancées du jeu : Pour ceux qui terminent tôt ou à titre de suivi, les élèves peuvent :
- Ajouter un chronomètre au jeu ou mettre en œuvre un système de record qui enregistre les meilleurs scores.
- Introduire des obstacles ou différents types de poissons avec des valeurs de points variables, en utilisant des structures conditionnelles plus complexes.
- Programmer le mouvement de l'ours noir pour qu'il soit plus difficile, peut-être en le faisant réagir à la position du grizzly.
- Explorer la création de leurs propres sprites et arrière-plans personnalisés à l'aide de l'éditeur de peinture, ou importer leurs propres images.