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La course au poisson

  • Niveau scolaire : 4e à 6e année du primaire
  • Durée : 60 minutes
  • Matière : Mathématiques
  • Lien interdisciplinaire : Science et Technologie
  • Plateforme : Scratch
  • Compétence : Codage par blocs

Dans ce projet Scratch, tu créeras un jeu passionnant de poursuite d'ours où deux ours affamés, un grizzly et un ours noir, ont pour mission d'attraper autant de saumons que possible ! Ta tâche consiste à contrôler le grizzly à l'aide du pointeur de ta souris, tandis que l'ordinateur prend le contrôle de l'ours noir. Ton objectif est de coder un jeu dynamique qui suit le score de chaque ours au fur et à mesure qu'ils attrapent des saumons. Le jeu doit réinitialiser la position du saumon chaque fois qu'il est attrapé et continuer indéfiniment jusqu'à ce que tu décides d'arrêter de jouer.

Contenu de cette leçon

  • Plan du cours

    Document modifiable

  • Tutoriel de codage

    Disponible

  • Vidéos/Diapositives

  • Évaluation

    Formative

  • Ressources pour l’enseignanten (PDF)

    PDF

  • Document d'une page (PDF)

    PDF

Liens avec le programme de formation Accordion

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4e année C3 : résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en utilisant des concepts et des compétences de codage.

4e année 3.1 : résoudre des problèmes et créer des représentations informatiques de situations mathématiques en écrivant et en exécutant du code, y compris du code impliquant des structures conditionnelles et d'autres structures de contrôle.

Dimensions du Cadre de référence de la compétence numérique

#2 : Développer et mobiliser ses habiletés technologiques

#3 : Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage

#7 : Produire du contenu avec le numérique

Objectifs Accordion

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Objectifs d'apprentissage

Les élèves seront capables de...

  1. Se familiariser avec l'interface utilisateur, les outils et les fonctionnalités.
  2. Développer la capacité de lire et de comprendre du code écrit dans Scratch.
  3. Démontrer une compréhension des concepts de base de la programmation tels que les événements, les séquences, les boucles et les structures conditionnelles.

Critères de réussite

Je peux...

  1. Identifier et naviguer dans l'interface utilisateur de Scratch et ses outils.
  2. Lire, expliquer et écrire du code Scratch en utilisant des événements, des séquences, des boucles et des structures conditionnelles.
  3. Créer et utiliser des variables pour implémenter le pointage et le suivi dans un jeu.

Matériel Accordion

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Matériel requis

  • Accès à Internet
  • Chromebooks ou tablettes chargés
  • Accès à scratch.mit.edu

Matériel facultatif

Avant l'atelier, vous pourriez également :

Cours Accordion

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Activité Description
Connaissances préalables

Compréhension de base de la directionnalité (gauche, droite, haut, bas)

Réchauffement

Mise en train : 10 minutes

Lisons quelques faits intéressants sur les ours et les saumons avant de commencer.

  • « Lorsque les ours mangent du saumon et laissent leur carcasse se décomposer, cela fournit des nutriments essentiels à la croissance saine des arbres. »
  • « Ces arbres fournissent à leur tour de l'ombre au cours d'eau, offrant la température idéale pour le frai du saumon et le maintien de la santé de l'eau. »
  • « Les ours consomment en moyenne environ 13 saumons par jour pendant la saison du frai, qui dure de 45 à 60 jours. »
Modélisation

Modélisation : 15 minutes

  • Accédez à scratch.mit.edu et faites une démonstration de l'interface utilisateur : Expliquez les zones principales (Scène, Liste des sprites, Volet des arrière-plans, Zone de code, Catégories de blocs telles que Événements, Contrôle, Variables).
  • Montrez comment ajouter et supprimer des sprites et des arrière-plans : Sélectionnez un ours, un saumon et un arrière-plan de forêt, et faites la démonstration du redimensionnement et du positionnement.
  • Démontrez le mouvement de base des sprites : Montrez comment utiliser les blocs « avancer de » et « s'orienter vers le pointeur de souris » pour contrôler un sprite, en simulant le mouvement du grizzly.
Pratique

Pratique : 25 minutes

Orientation de l'enseignant : Accédez à l'activité principale. Guidez les élèves à travers les étapes ci-dessous, en encourageant la prédiction et le dépannage au fur et à mesure.

Activité 1 : Configuration de l'environnement de jeu (10 minutes)

  • Instructions : Les élèves ouvriront Scratch, commenceront un nouveau projet et sélectionneront les sprites nécessaires (ex. : un grizzly, un ours noir et un saumon) et un arrière-plan approprié (ex. : une forêt ou une rivière). Ils redimensionneront et positionneront leurs sprites de manière appropriée pour le jeu.
  • Rôle de l'enseignant : Circulez pour aider les élèves à sélectionner les sprites et à la configuration initiale. Encouragez-les à explorer différentes options tout en gardant à l'esprit les éléments de base du jeu. Rappelez-leur d'enregistrer leur projet périodiquement.

Activité 2 : Coder le mouvement de l'ours et la capture du saumon (15 minutes)

  • Instructions : Les élèves coderont d'abord le grizzly pour qu'il suive continuellement le pointeur de la souris. Ensuite, ils programmeront le saumon pour qu'il apparaisse à des endroits aléatoires sur l'écran. Enfin, ils ajouteront une structure conditionnelle au code du saumon afin que, lorsqu'il touche le grizzly, sa position soit réinitialisée à un nouvel endroit aléatoire.
  • Rôle de l'enseignant : Guidez les élèves dans la création des scripts, en mettant l'accent sur l'utilisation des boucles sans fin pour le mouvement continu et des blocs conditionnels si <[sprite] touché> alors pour le saumon. Encouragez les élèves à tester leur code fréquemment et à débogguer tout problème en lisant leur code et en prédisant les résultats. Aidez à configurer des variables simples pour le pointage à cette étape si le temps le permet, ou indiquez explicitement que c'est l'étape suivante dans le lien de l'activité."
Consolidation

Consolidation : 10 minutes

Animez un cercle de partage où les élèves partagent à tour de rôle un aspect de leur jeu, un concept de codage spécifique qu'ils ont utilisé ou un défi qu'ils ont réussi à surmonter pendant l'activité.

Questions de réflexion :

  • Qu'est-ce qui a été difficile dans le codage du jeu de poursuite d'ours, particulièrement pour la mise en œuvre du pointage ou du mouvement ?
  • Comment l'utilisation de variables a-t-elle aidé à suivre le score dans ton jeu ?
  • En quoi le concept de « structure conditionnelle » dans Scratch est-il semblable à la prise de décisions dans la vie quotidienne ?
  • Quelles autres fonctionnalités ou animations aimerais-tu ajouter à ton jeu si tu avais plus de temps ?
Modifications et adaptations
  1. Affichez le vocabulaire clé avec des visuels (sprite, arrière-plan, boucle, condition, variable) et gardez-le visible tout au long de la leçon.
  2. Proposez de courtes vidéos explicatives pour chaque étape majeure du codage afin que les élèves puissent revoir les instructions de manière autonome.
  3. Offrez un projet de départ simplifié (le grizzly bouge déjà ; les élèves programment seulement le saumon + le pointage) pour les apprenants qui ont besoin d'un soutien supplémentaire.

Évaluation Accordion

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Formative

Observation de l'enseignant : Observez les élèves pendant la phase de « Pratique » lorsqu'ils travaillent avec Scratch. Notez leur capacité à naviguer dans l'interface, à interpréter le code, à mettre en œuvre des événements, des séquences, des boucles, des structures conditionnelles et des variables.

Prolongement Accordion

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Connexions multidisciplinaires

Français : Demandez aux élèves de rédiger un texte procédural expliquant comment créer une partie spécifique de leur jeu « Course au saumon », en utilisant des mots de transition (d'abord, ensuite, enfin). Alternativement, ils pourraient écrire une courte histoire du point de vue de l'un des ours ou du saumon, en incorporant des faits sur leur écosystème.

Sciences / Éducation environnementale : Recherchez d'autres faits sur la relation symbiotique entre les ours, les saumons et les arbres. Les élèves peuvent créer une infographie ou une courte présentation pour partager leurs conclusions.

Approfondir la réflexion

Fonctionnalités avancées du jeu : Pour ceux qui terminent tôt ou à titre de suivi, les élèves peuvent :

  • Ajouter un chronomètre au jeu ou mettre en œuvre un système de record qui enregistre les meilleurs scores.
  • Introduire des obstacles ou différents types de poissons avec des valeurs de points variables, en utilisant des structures conditionnelles plus complexes.
  • Programmer le mouvement de l'ours noir pour qu'il soit plus difficile, peut-être en le faisant réagir à la position du grizzly.
  • Explorer la création de leurs propres sprites et arrière-plans personnalisés à l'aide de l'éditeur de peinture, ou importer leurs propres images.